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AnimeJapan2014クリエイター体験講座『プラネテス』と『コードギアス』の脚本を書いてみよう!

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「脚本」はアニメ作品において、全体の設計図となるものだと思うけど、そこにはどのような工夫が込められているのか垣間見る機会は少ない。今回の講座は、現役のアニメ脚本家さんのお話を聞ける貴重な機会となった。
(こちらは講座を聞かせていただいて抜粋・文章化させていただいたものです。なるべく正確に書いたつもりですが、聞き間違いや当方の認識のミスなどで、必ずしもトークしていただいた方の意図とは異なる内容になっている可能性もございます。その点はご了承ください)

AnimeJapan2014 クリエイター体験講座
3月22日(土) Program1(11:00~12:30) 『プラネテス』と『コードギアス』の脚本を書いてみよう!~まずはBパートだけだけどね~
詳細情報 ジャンル: 脚本 登壇者: 大河内一楼 登壇者プロフィール: 1968年3月28日 生まれ 『∀ガンダム』で脚本化デビュー。以後サンライズ作品を多く手がける。代表作/『OVERMANキングゲイナー』『プラネテス』『コードギアス 反逆のルルーシュ』シリーズ『革命機ヴァルヴレイヴ』など 内容: 一線で活躍するシナリオライターのライティングメソッドとは!?創作のきっかけの見つけ方を講座から学び、ワークショップで実践する。

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各パートの役割や意味

理想的には、 AパートとBパートが相似形であることが望ましい。それには技法だったり、順序の整理だったりが必要。
Bパートの頭のシーン。これから何が起こるのか、それを理解してもらう。全体像を俯瞰してもらう目的のシーン。

・全話数(1クールなら12話)の全体構成に関して
第一話でやらなきゃいけないこと、見せなきゃいけないこと。第一話は顔見世興行という考え。
例(プラネテス):Aパートで失望を感じさせる。Bパートで、ちょっとがんばろうかな、という気持ちにさせる。
Aパートで登場人物の紹介。そしてメカの紹介。メカは毎回ちょっとづつ壊れるようなもので、ある意味では登場人物のような重要な存在だから、ちゃんと紹介する。メカ紹介は必ずしも必要なわけでもないし、物語という意味では止まっているのだけれど、それでも話の導入として必要な部分。

序盤の回の話。この作品(コードギアス)においては、生徒のことを知ってもらう話。登場人物を好きになってもらうことが目的。

「転」にどうやってオチをつけるか。さいごの、子供達に向けた流れ星。価値観は違うけど、でもそうやって動いて行くこと

キャラクターの役割

お話を転がす役割のキャラクター。
古めかしい言葉遣いのキャラクター。

新しいキャラクターの登場。この人は、なにが好き/なにが嫌い。それを描くことで、そのベクトルが関係性を作り出す。そして物語が動き出す。

深刻な話。その中で、素っ頓狂な声を出すキャラのための全体構成。

小説とアニメの違い

小説:文字だけ
アニメ:脚本、声優の演技、音楽、動き、カット、編集。それらの多重の情報。それらの相乗効果でが、気持ちを動かすことができるメディア

小説は、最初から描いて行く。例:朝起きて、通学して、校門を抜けて、事件が起きる。なので話が遅い。
アニメは、事件が最初に起きる。例:学校のシーンで、事件が起きる。

シーン

「このシーンは、なぜこうなったのか?」を考える。アイデア。思いついたアイデアをどう形にすれば面白くなるのか。

シーンとシーンの間に長い時間が流れる場合、別のシーンを差し込むと。その間の時間の流れを違和感なく飛ばすことができる。もしくはテロップ。モノローグなど。

あれっ?、と思う良いシーンに、いい音楽が流れることで、さらにいいシーンに思えてくる

その他

ギャグ、いきなり出すと引いてしまう。徐々に載せていくと見せやすい。
よそ者として登場した主人公は、最初は胡散臭い目で見られていただが、しかるべき行動・活躍をすることで、敵対していた相手が活躍を認めてくれた。それで他のキャラも、主人公を認めることに納得する。

過去を感じさせる質問
作品の温度感 こんな人で盛り上がるのは、ゆるすぎるだろう。という感覚。

温度差。反応の差。モブとかの反応の差はモブの反応。レギュラークラスの反応には意味がある。

違和感の軽減 職業アニメ

目標、第一。仲間に入る第二。この人達を(キャラクター)を好きになってもらう
ひとつひとのシーンには理由があり、それを分析することで、脚本家の意図を読み取ることができるんじゃないか

質疑応答

Q:自分で書いた脚本を読み返すと、過去に同じものがあったような風に感じてしまう。オリジナリティが無いのではないかという不安
A:今までにないもの、にこだわりすぎると失敗しがち。過去の巨匠の映像も、すべてがすべて、過去に似たような描写がなかったわけでも無い。とにかく我々は、いま面白いと感じるものを追求して行くしかない。

Q:脚本家の仕事の範疇について
A:脚本を仕上げること。それ以降は演出家、監督、音楽監督を信じて任せていくしかない。
アニメの脚本は設計図である最初の段階で100%完璧に完成しているものではないそこから、いろいろ足したり引いたり色々あって、作品として完成する。

Q:モノローグについて。どのように使うことが効果的か。
A:いろいろな使い方があるが。たとえば、表情などではキャラ個人の内面や考えが推し量れないような時でも、モノローグを使うことで、キャラ個人の考えを表現できること

http://www.anime-japan.jp/2014/report/creator.html
クリエイター体験講座 22日
Program1
『プラネテス』と『コードギアス』の脚本を書いてみよう!~まずはBパートだけだけどね~
大河内一楼(脚本家)
 アニメの第一線で活躍中のクリエイターを講師に招いて開講されたクリエイター体験講座。脚本の講義を担当したのは『コードギアス 反逆のルルーシュ』シリーズや『革命機ヴァルヴレイヴ』等のヒット作を多数手がける脚本家の大河内一楼さん。まず大河内さんが受講者に伝えたのは「アニメの脚本は、チーム戦だ」ということ。アニメは多くのクリエイターが力を結集して作り上げるもの。その設計図となる脚本は、決定稿に至るまで何度も練り直され、試行錯誤を繰り返すことになる。そうして完成した脚本の中には、クリエイターの情熱と苦悩と、創意工夫が詰め込まれている。
 講義は、大河内さん脚本による『コードギアス 反逆のルルーシュ』第6話と『プラネテス』第1話を題材に、各シーン、各カットに込められた脚本の意図や狙いを細やかに解説しつつ、リアルタイムにシナリオを読み解いていく形で進められた。解説は具体的かつ実践的で、大河内さんが日々の創作で培ったノウハウやテクニックが惜しげも無く披露された。「思いついたアイデアを脚本に落とし込む方法」「キャラクターを魅力的に描くには」「AパートとBパートが持つそれぞれの役割」「観る側の感情の流れを常に意識すること」「各話シナリオとシリーズ構成の意識の違い」「文字情報のみの小説とアニメの特性の違い」など、その内容は多岐に及んだ。大河内さんの視点から脚本を分析していく中で見えてきたのは、脚本家が持つべき”目線”と”思考法”。「すべてのシーンや描写には、必ず意味が込められています。シナリオを内容ではなく、構造で捉える。それを分析しながら観るだけでシナリオの技術的な部分は学べるはずです」と語る大河内さん。
 受講者は事前に両作品いずれかのBパートの脚本を提出しており、講義の中で大河内さんによる各脚本への寸評も行われた。また講義の最後には質問コーナーが設けられ、受講者から熱のこもった様々な質問が飛び出した。その中で特に印象に残ったのは「自分の書いた脚本が100%映像に反映されることはあるか」という質問。大河内さんはこう答えた。「アニメの脚本の面白さは、他の人の手が加わることで自分の想像以上に、さらに広く豊かに世界が広がること。『プラネテス』も『コードギアス』も、間違いなく僕の脚本より本編の方が面白い。それが楽しくて僕は脚本の仕事を続けています。人と組むことは、100%から減ることじゃないんです」と。

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